viernes, 25 de febrero de 2011
jueves, 17 de febrero de 2011
Torneo FNM todos los viernes
Mañana y cada viernes va a haber un torneo normal a 35 Bs la inscripción en la tienda de Barquisimeto comienza a las 2 :30 y termina a las 7:00
miércoles, 16 de febrero de 2011
Torneos Proximos
En activo hasta el jueves, 03 de marzo
|
lunes, 14 de febrero de 2011
Informacion de la tienda en Barquisimeto
- Lugar:
- Barquisimeto, Venezuela
- Información:
- Tienda de Magic y juegos de estrategia en la ciudad de Barquisimeto en Venezuela
Información detallada
- Sitio web:
- http://www.magicvenezuela.com
- Descripción:
- Tienda especializada en juegos de estrategia, Magic The Gathering, Yugioh, Pokemon, Dungeons & Dragons, juegos de cartas, juegos de rol y Action Figures. No dejes de visitarla.
- Aparcamiento:
- Servicio de estacionamiento
- Información General:
- Se juegan torneos de Magic, Prereleases y FNM.
- Lugar:
- Barquisimeto, Venezuela
- Página de Facebook:
- http://www.facebook.com/magicsur.barquisimeto
Información de contacto
- Dirección de correo electrónico:
- info@magicvenezuela.com
- Teléfono:
- 0251-2551962
- Sitio web:
- http://www.magicvenezuela.com
Imagenes del prerelanzamiento
Preparandose para el inicio
Esperando al resto de los competidores que terminen
la mayoria de los participantes
Pasando las horas ivan quedando menos personas
Final
Campeón
Campeón y Subcampeón
Mientras tanto agarraban experiencia
Planeswalker
Ajani Melena Dorada es un planeswalker que usa magia blanca. Su especialidad es la magia de purificación del cuerpo y alma: hechizos que curan y fortalecen a sus aliados y hechizos que evocan la esencia espiritual interna de otros
Ajani Melena Dorada está dividido entre su ferocidad leonina y su sentido de justicia. Nació como un paria en su propia familia, un leonino albino nunca aceptado por el resto de la manada. La única persona que se preocupaba por él era su hermano Jazal, líder de la manada e inspiración de Ajani. Ajani siempre mostró potencial como mago y sanador, pero asumió que su lugar era ser un guerrero al servicio de Jazal. El día que el hermano de Ajani fue asesinado por fuerzas desconocidas fue el día que se encendió la chispa de planeswalker de Ajani, y todo cambió.
Ya no podía preocuparse de los pequeños problemas de aceptación social. Su búsqueda para descubrir al asesino de su hermano lo llevó a mezclarse en una intriga armada por fuerzas misteriosas, forzándolo a mejorar sus habilidades como guerrero y descubrir su potencial interior. Ajani se balancea en el límite entre sus principios de justicia y su sed de venganza, mientras todo lo que conocía se derrumba a su alrededor.
Jace Beleren es un planeswalker que usa la magia azul. Su especialidad es la magia mental: hechizos que leen la mente, ilusiones, conocimiento y engaño.
La curiosidad siempre sacó lo mejor de Jace Beleren. Como un brillante estudiante arcano, profundizó sus estudios mucho más que sus compañeros , al punto que sus maestros sospechaban de él. Especialista en magia mental, usa sus habilidades para espiar a las mentes de otros y descubrir sus más profundos secretos. Esta costumbre lo puso en peligro más de una vez. De hecho, su magia mental lo ayudó a descrubir la existencia de planeswalkers y de mundos mas allá del propio, abriendo sus ojos a una gran cantidad de nuevos secretos.
Ahora que la chispa de Jace se ha encendido, su curiosidad lo lleva cada vez más hacia la Eternidad Invisible, el vacío caótico que aloja a los planos del Multiverso. Jace finalmente encontró un lugar donde saciar su sed de conocimiento.
Liliana Vess es una planeswalker que usa magia negra. Su especialidad es la nigromancia: hechizos que reaniman a los muertos, corrompen a los vivos y se nutren de la muerte.
Hermosa, astuta y ambiciosa al extremo, Liliana Vess es uno de los peligros mas atractivos del Multiverso. el oscuro carisma de Liliana innegable: es peligrosa como el filo de una navaja.
La ambición de Liliana la llevó a interactuar con seres de todo el Multiverso, pero en el fondo lo único que le importa a Liliana Vess es Liliana Vess.
Está convencida que cada uno debe cuidarse a
sí mismo, y ella juega un poco mejor ese juego
que los demás.
Chandra Nalaar es una planeswalker que magia roja. Su especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y mas fuego.
La sutileza no es una virtud, al menos en lo que concierne a Chandra Nalaar. Impulsiva, apasionada y de poca paciencia, está lista para explotar al igual que los hechizos pirománticos de su creciente repertorio. La chispa de Chandra se encendió mientras era todavía joven, y mientras creció, también lo hicieron sus habilidades como maga de fuego y planeswalker
Al ser una fuente de un inmenso e incontrolable poder, diversas figuras de autoridad han intentado limitar y controlar a Chandra, lo que entra en un conflicto directo con su necesidad de libertad e independencia. Cuando el salvaje fuego interior de Chandra entra en contacto con reglas y leyes de un mundo tras otro, el resultado es explosivo.
Garruk wildspeaker es un planeswalker que usa magia verde. Su especialidad es la magia de criaturas: hechizos que reúnen abundante maná de la tierra, invocan bestias salvajes y libera la ferocidad y el poder de las criaturas invocadas.
Garruk es en esencia un cazador, un planeswalker depredador cuyo coto de caza es todo el Multiverso. Atrapado por una necesidad de demostrar su poder y dominio contra desafíos cada vez más grandes, su vida se ha convertido en una cacería eterna de las presas más grandes, su vida se ha convertido en una cacería eterna de las presas más feroces y poderosas que puede ofrecer cada plano.
Hasta ahora los viajes de Garruk le han acercado experiencias y desafíos que nunca había imaginado. Los peligros que ha enfrentado lo obligaron a usar sus habilidades de druida e invocación de criaturas más allá de sus límites, y cada día su colección de trofeos crece. Pero hace poco enfrentó un nuevo tipo de presa: un compañero planeswalker.
que los demás.
Chandra Nalaar es una planeswalker que magia roja. Su especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y mas fuego.
La sutileza no es una virtud, al menos en lo que concierne a Chandra Nalaar. Impulsiva, apasionada y de poca paciencia, está lista para explotar al igual que los hechizos pirománticos de su creciente repertorio. La chispa de Chandra se encendió mientras era todavía joven, y mientras creció, también lo hicieron sus habilidades como maga de fuego y planeswalker
Al ser una fuente de un inmenso e incontrolable poder, diversas figuras de autoridad han intentado limitar y controlar a Chandra, lo que entra en un conflicto directo con su necesidad de libertad e independencia. Cuando el salvaje fuego interior de Chandra entra en contacto con reglas y leyes de un mundo tras otro, el resultado es explosivo.
Garruk wildspeaker es un planeswalker que usa magia verde. Su especialidad es la magia de criaturas: hechizos que reúnen abundante maná de la tierra, invocan bestias salvajes y libera la ferocidad y el poder de las criaturas invocadas.
Garruk es en esencia un cazador, un planeswalker depredador cuyo coto de caza es todo el Multiverso. Atrapado por una necesidad de demostrar su poder y dominio contra desafíos cada vez más grandes, su vida se ha convertido en una cacería eterna de las presas más grandes, su vida se ha convertido en una cacería eterna de las presas más feroces y poderosas que puede ofrecer cada plano.
Hasta ahora los viajes de Garruk le han acercado experiencias y desafíos que nunca había imaginado. Los peligros que ha enfrentado lo obligaron a usar sus habilidades de druida e invocación de criaturas más allá de sus límites, y cada día su colección de trofeos crece. Pero hace poco enfrentó un nuevo tipo de presa: un compañero planeswalker.
Que es Magic the Gathering?
Magic the Gathering es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1963 por Richard Garfield, profesor de Matemáticas y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes, permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.
Cada juego representa una batalla entre poderosos Planeswalker que pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los temas de fantasía tratados en los Juego de rol tradicionales como Dungeon & Dragones. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.
Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic no son valoradas sólo por su escasez, sino también por su valor en el juego, su antigüedad o por el valor estético de las ilustraciones.
Forma de jugar
En Magic: el encuentro cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (Piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistencia, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.
Precio o Habilidad
Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre los precios de las barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que un mazo sea competitivo son de un gran valor (y asimismo de una gran importancia). Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen más ventaja, y no los que cuentan con más habilidad. Aun así, el hecho de manejar una baraja de mayor precio, no asegura una victoria, puesto que el factor habilidad y la picardía del jugador, aunque puedan parecer menos importante, son unas bazas grandes a la hora de desenvolverse en partidas de torneos
Vigilancia: La criatura, con la habilidad de vigilancia no se gira al atacar eso generalmente da mas ventaja para defender al momento en que el oponente vaya a atacar o hacer su estrategia.
Volar: La criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Este tipo de criaturas suelen ser buenas al momento de atacar y defender.
Arrollar: La criatura con la habilidad de arrollar quiere decir que su daño pasa pero se le resta el ataque que el jugador defensor le haga a la criatura que esta atacando.
Prisa: En el momento que una de tus criaturas entre al campo de batalla no entra mareada, sino que puede atacar ese mismo turno
Grito de batalla: En el momento que esta criatura ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Vinculo vital: La criatura que tenga la habilidad de Vinculo vital quiere decir que el daño que esa criatura haga al oponente objetivo tu la ganas como vida.
Toque Mortal: Siempre que una criatura con Toque mortal defienda a una criatura atacante esa criatura va al cementerio al instante.
Dañar primero: La criatura con la habilidad de dañar primero quiere decir que cuando esa criatura se defendida por una criatura oponente la criatura atacante le hace el daño primero a la criatura defensora.
Infectar: Esta criatura hace daño a las demás criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.
Alcance: Esta criatura puede defender a otra criatura con la habilidad de volar.
Destello: Puedes lanzar este hechizo en cualquier turno.
Elementos
Blanco: El maná blanco surge de las extensas llanuras, las soleadas sabanas y las ventiscosas praderas. En Magic, el blanco es el color de la ley, del orden y de las estructuras. La magia blanca cura y protege y normalmente es una fuerza del honor y la justicia. Cuando lucha un mago blanco, legiones de tropas avanzan por el campo de batalla con sus estandartes bien altos. Las hordas enemigas son empujadas fuera de las puertas del castillo. Cuando el blanco libera su ira, el campo de batalla es depurado de toda vida.
Orden, protección, luz, ley: son los valores del blanco.
Los magos blancos alcanzan el equilibrio a través de la estrategia y la organización. Para los magos blancos, la sociedad es más importante que el individuo. Construyen fuertes defensas, agrupan las tropas y protegen a sus aliados. La magia blanca cura a los soldados heridos para que puedan volver a la batalla una y otra vez. Los magos blancos reúnen enormes ejércitos, pero a veces un único y espectacular campeón es necesario para enseñarle una lección al enemigo. Los mejores magos blancos son morales y capaces de auto sacrificarse. Los peores son esquemáticos e incluso fascistas.
Ejemplos de hechizos blancos incluyen magia curadora y depuradora, luz cegadora y devastadoras olas de energía purificadora.
Las criaturas alineadas con el blanco son ordenadas, defensivas y cooperativas. Se reúnen rápido y golpean primero. Los magos blancos invocan majestuosos ángeles para devastar a los impíos. Legiones de soldados y caballeros forman eficientes ejércitos bajo el mando de un mago blanco. Los soldados pueden ser pequeños individualmente, pero juntos son abrumadores.
Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El blanco está aliado con el verde y el azul. El maná blanco y el verde comparten los valores de integración, orden y comunidad. El maná blanco y el azul comparten los valores de pensamiento, estructura y progreso.
El maná blanco se opone al rojo a través de los conflictos de orden vs. caos, defensa vs. ofensa y estrategia vs. oportunidad. El maná blanco se opone al maná negro a través del conflicto de la luz vs. la oscuridad, la pureza vs. la corrupción y las necesidades del grupo vs. las necesidades del individuo.
Azul: Las islas proveen maná azul; la magia de los océanos profundos y los cielos interminables. La magia azul trata sobre el engaño, la lógica y la ilusión. Para un mago azul, la información y el conocimiento son su objetivo. Los magos azules quieren saberlo todo, y harán lo necesario para conseguirlo. Cuando lucha un mago azul, la marea choca contra los precipicios rocosos, los vientos azotan desde los cielos tormentosos y los hechizos del enemigo fallan mientras sus criaturas se desvanecen.
Conocimiento, manipulación, viento y olas son las herramientas del mago azul.
La magia azul es reactiva, calculada y metódica. Su fuerza yace en la paciencia y la inteligencia. Los magos azules trabajan tras bambalinas, planeando y robando secretos. Controlan su ambiente por completo antes de hacer una movida. Los hechizos y habilidades azules se focalizan en la predicción y la ilusión. Azul es también el color de la tecnología y el artífice. Los mejores magos azules son inventivos y progresistas. Los peores son manipuladores y traicioneros.
Ejemplos de hechizos azules incluyen enormes olas, remolinos de éter e incluso manipulaciones del tiempo mismo.
Las criaturas alineadas con el azul tratan de engañar a sus oponentes o de hacerles usar magia de un modo que no quieren. Las criaturas alineadas con el azul muchas veces confunden, se disfrazan o roban cosas de sus enemigos. Los magos azules llaman a hechiceros y extrañas bestias del aire y los océanos para servirlos. Invocan astutas esfinges, feroces dracos y veloces hadas. Titánicos leviatanes surgen de las profundidades del océano para cumplir su voluntad.
Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El azul está aliado con el rojo y el negro. El maná azul y el blanco comparten los valores de pensamiento, estructura y progreso. El maná azul y el negro comparten los valores de misterio, manipulación y deseo de omnisciencia.
El maná azul se opone al rojo a través de los conflictos de agua vs. fuego, lógica vs. emoción y pensamiento vs. acción. El maná azul se opone al verde a través de los conflictos de artificial vs. natural, ilusión vs. realidad y estático vs. crecimiento.
Negro: El maná negro procede de los húmedos y oscuros pantanos, donde las cosas se pudren y se descomponen. Los eriales sombríos, las catacumbas embrujadas y las fétidas ciénagas son las principales fuentes de maná negro. Negro es el color de la muerte, el miedo y la amoralidad; los valores retorcidos de la oscuridad. La magia negra es poderosa y fácil de usar, pero tiene un precio elevado. Los magos negros son egoístas y ambiciosos. Harán lo que sea para conseguir poder, sin importar el costo.
Muerte, ambición y oscuridad es el material principal de los magos negros.
El maná negro ofrece muchos hechizos espantosos. La magia negra puede desenterrar a los muertos de sus tumbas y hacerlos volver a caminar. Puede esparcir una peste por la tierra y drenar la vida de los que viven allí. Los hechizos negros pueden maldecir a sus víctimas de modos horribles y perdurantes. Pueden retorcer la mente, envenenar la tierra y matar criaturas al instante. Pero el precio es alto y los riesgos muchos. Los mejores exponentes de los magos negros son ambiciosos y desvergonzados. Los peores son esclavizadores y devoradores.
Ejemplos de hechizos negros son zarcillos de sombras consumidoras, comandar a los muertos vivientes y proyectar pesadillas en las mentes de los enemigos.
Los esqueletos vivientes y los necrófagos, los horrores innombrables y los diabólicos demonios habitan normalmente fuentes de maná negro, ya que son egoístas y traicioneros como los magos que los controlan. Pero la magia negra no está limitada a esas abominaciones; cultistas de la muerte y sociedades secretas de asesinos llevan a cabo los nefarios planes de los magos negros bajo el manto de la oscuridad. Los magos negros controlan las criaturas más horribles, pero siempre a un precio.
Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El negro está aliado con el rojo y el azul. El maná negro y el azul comparten los valores de misterio, manipulación y deseo de omnisciencia. El maná negro y el rojo comparten los valores de individualismo, gratificación instantánea y egoísmo.
El maná negro se opone al maná blanco a través del conflicto de la oscuridad vs. la luz, la corrupción vs. la pureza y las necesidades del individuo vs. las necesidades del grupo. El maná negro se opone al maná verde a través de los conflictos de la muerte vs. la vida, la descomposición vs. el crecimiento y la avaricia vs. la abundancia.
Rojo: El maná rojo fluye de las cadenas montañosas, los riscos rocosos y el corazón fogoso de los volcanes. La magia roja se nutre de la furia y la pasión. Cuando lucha un mago rojo, los relámpagos cruzan un cielo rojo sangre, la lava brota de la tierra y el fuego consume la tierra. Los magos rojos pueden canalizar sus emociones salvajes para demoler una ciudad o convertir las llamas en armas mortales.
Libertad, fuego e impulso son la sangre vital de cualquier mago rojo.
Los magos rojos no tienen paciencia para el diálogo y la sutileza. Actúan de forma rápida e imprudente. Con maná rojo, un mago controla el poder del fuego y la tierra. Los magos rojos abrasan a sus enemigos con bolas de fuego o electricidad del cielo. Pueden sacudir los cimientos de las civilizaciones y destruir la misma tierra. Los mejores magos rojos son dinámicos, apasionados e independientes. Los peores son temperamentales y destructivos.
Ejemplos de hechizos rojos incluyen lluvias de meteoros, relámpagos abrasadores y gigantescas llamas.
Las criaturas rojas son belicosas, frenéticas y peligrosas. Los magos rojos invocan poderosos dragones que dominan el cielo. Envían hordas de bárbaros sedientos de sangre o impetuosos trasgos para aplastar a sus enemigos. También canalizan energía mística e invocan elementales de fuego de implacable destrucción. Las criaturas rojas arrasan el paisaje derribando todo lo que encuentren a su paso.
Cada uno de los cinco colores de Magic tiene dos colores aliados y dos colores enemigos. El rojo está aliado con el negro y el verde. El maná rojo y el negro comparten los valores de individualismo, gratificación instantánea y egoísmo. El maná rojo y el verde comparten los valores de acción, necesidades básicas y conexión con la tierra.
El maná rojo se opone al blanco a través de los conflictos de caos vs. orden, ofensa vs. defensa y oportunidad vs. estrategia. El maná rojo se opone al azul a través de los conflictos de fuego vs. agua, emoción vs. lógica y acción vs. pensamiento.
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