Magic the Gathering es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1963 por Richard Garfield, profesor de Matemáticas y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes, permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.
Cada juego representa una batalla entre poderosos Planeswalker que pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los temas de fantasía tratados en los Juego de rol tradicionales como Dungeon & Dragones. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.
Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic no son valoradas sólo por su escasez, sino también por su valor en el juego, su antigüedad o por el valor estético de las ilustraciones.
Forma de jugar
En Magic: el encuentro cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (Piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistencia, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.
Precio o Habilidad
Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre los precios de las barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que un mazo sea competitivo son de un gran valor (y asimismo de una gran importancia). Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen más ventaja, y no los que cuentan con más habilidad. Aun así, el hecho de manejar una baraja de mayor precio, no asegura una victoria, puesto que el factor habilidad y la picardía del jugador, aunque puedan parecer menos importante, son unas bazas grandes a la hora de desenvolverse en partidas de torneos
Vigilancia: La criatura, con la habilidad de vigilancia no se gira al atacar eso generalmente da mas ventaja para defender al momento en que el oponente vaya a atacar o hacer su estrategia.
Volar: La criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Este tipo de criaturas suelen ser buenas al momento de atacar y defender.
Arrollar: La criatura con la habilidad de arrollar quiere decir que su daño pasa pero se le resta el ataque que el jugador defensor le haga a la criatura que esta atacando.
Prisa: En el momento que una de tus criaturas entre al campo de batalla no entra mareada, sino que puede atacar ese mismo turno
Grito de batalla: En el momento que esta criatura ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Vinculo vital: La criatura que tenga la habilidad de Vinculo vital quiere decir que el daño que esa criatura haga al oponente objetivo tu la ganas como vida.
Toque Mortal: Siempre que una criatura con Toque mortal defienda a una criatura atacante esa criatura va al cementerio al instante.
Dañar primero: La criatura con la habilidad de dañar primero quiere decir que cuando esa criatura se defendida por una criatura oponente la criatura atacante le hace el daño primero a la criatura defensora.
Infectar: Esta criatura hace daño a las demás criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.
Alcance: Esta criatura puede defender a otra criatura con la habilidad de volar.
Destello: Puedes lanzar este hechizo en cualquier turno.
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